为什么做游戏还需要技巧
发布时间:2022-09-23 03:16:49 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:导语:引言 前阵子刷知乎看到一个问题,问做游戏到底是理论派好还是感觉派好,https://www.zhihu.com/question/542230673 然后正好最近在和同事聊天时聊到了关于你改一个东西时到底是凭感觉还是有可靠的逻辑、方法论的问题,顿时感觉这个问题还挺有意思的
导语:引言 前阵子刷知乎看到一个问题,问做游戏到底是理论派好还是感觉派好,https://www.zhihu.com/question/542230673 然后正好最近在和同事聊天时聊到了关于你改一个东西时到底是凭感觉还是有可靠的逻辑、方法论的问题,顿时感觉这个问题还挺有意思的,值得写 引言前阵子刷知乎看到一个问题,问做游戏到底是理论派好还是感觉派好,https://www.zhihu.com/question/542230673 然后正好最近在和同事聊天时聊到了关于“你改一个东西时到底是凭感觉还是有可靠的逻辑、方法论”的问题,顿时感觉这个问题还挺有意思的,值得写一下。 套用一下爱迪生的名言,本文的观点是:游戏设计源自99%的方法论和1%的灵感,这1%的灵感比99%的方法论还重要,但没有那99%的方法论,这1%也没有用。 下图是本文大纲: ![]() 什么是方法论 “方法论”这个词,听起来很高大上,或者说很八股。 但其实,对于游戏设计来说,方法论就是你“做出一个设计时所使用到的方法和理论”。 再通俗点说,就是当别人问起来“你为啥要怎么设计”时,你给出的回答。 如果你回答时条理清晰,逻辑顺畅,说明你这个设计有明确的方法论,有理可寻。 如果你回答时支支吾吾,东一榔头西一棒子,说明你这个设计是没有方法论的,全凭感觉。 例如,玩家试玩时反馈觉得Boss难度太高了,你决定将Boss的攻击力降低5点,为什么? 回答1:攻击力降低5点肯定比之前简单对吧?至于降低5点够不够,还是太多了,我们再让玩家试玩一下看看反馈。 回答2:我观察了一下玩家的游戏过程,玩家满血只能抗2刀,第三刀就死,我砍了5点攻击力,可以让玩家满血抗3,但不满血的时候还是只能抗2刀,这样Boss难度降低了一些,但也没有降太多,可以再让玩家试玩看看反馈。 显然回答1可以说是全凭感觉,回答2比回答1就更具有方法论,当然还有继续提升的空间。 回答3:玩家满血能抗2刀,这时候吃个药能满血,再抗2刀,累计容错次数4,我砍了5点攻击力,可以让玩家满血抗3刀,吃个药回不满,能再抗2刀,这样满血容错+1,满血+一个药的容错还是+1,可以再让玩家试玩看看反馈。 是不是回答3比回答2又更有道理一些?但这依然不是终点。 满血和满血+一个药的区别是什么? +1个药和+2个药的区别是什么? 为什么是砍伤害而不是增加药的效果或者使用次数? …… 总结一下: 有方法论,说明你知道自己这个设计的目的是什么、为什么、怎么做的。 而在你不断总结自己设计目的是什么、为什么、怎么做的过程中,你总结得到的,就是你设计的方法论。 为什么需要方法论 有的朋友会觉得,设计游戏需要的不是创意么,你跟我搁这儿方法论方法论的,那不成了流水线产品了么,因为A所以B,到时候游戏都是一个模子刻出来的,太无聊了。 确实,游戏的核心是创意,是游戏的“种子”,但光有种子是不够的,能让种子发芽成长的,就是方法论。 具体来说,方法论对于游戏的重要性体现在下面个方面。 重要性1——保证游戏内不同设计的一致性 其实稍微观察一下我们就能发现,如果将一个创意落地所需要的人力、时间越少,那么就越不需要方法论,越需要好的灵感和创意。反之如果创意落地需要大量的人力、时间,方法论就越重要越必不可少。 例如: 写作、绘画只需要一个人就能完成,灵感和创意就很重要,很多大师的作品后人分析半天也无法得出统一的见解,更别提总结方法论了。 拍电影、电视剧需要一群人,即使有“导演”作为核心,灯光、运镜、脚本等等“拍摄技法”也是必不可少的。 即使同样是写作领域。 短时间能完成的诗歌就可以完全靠灵感,喝醉了挥毫泼墨完成一篇佳作,方法论是什么玩意儿; 如果到了需要一段时间才能完成的例如小说、戏剧,就有了诸如“推理小说10戒”“戏剧3原则”“英雄之旅”等等方法论。 英雄之旅 这些方法论的一方面总结了“受欢迎的设计”,另一方面是保证了创作的一致性,避免你今天想在第一章里埋个伏笔,明天想在第一章里写死主角然后倒序。 即使你的作品不符合任何已有的方法论,是一个“反套路”作品,那也一定有一套你自己的方法论。因为如果仅仅凭感觉、凭灵感,在较长的创作时间维度下,你是无法保证作品的前后一致性的。 比如游戏设计里最常见的一种前后不一致叫“加机制”。 第一天:我要做一个可以召唤分身的平台跳跃解密 第二天:我觉得可以加个二段跳,可以扩大探索范围 第三天:要不加点怪物吧,更有挑战性 第四天:来个弹反怎么样,肯定好玩 …… 第N天:前面都做了些什么玩意儿,删了删了 开发大佬: 我个人就有过这样的经历,几年前做MiniGame的时候,一顿脑暴猛如虎,各种机制加加加,真到动手二百五,怎么教玩家、怎么暗示、怎么刷新、怎么保证配合全是问题。 成品里这部分设计被毫不留情地删除了 而如果你有自己的方法论,你就可以评估一个设计在不在合理的范围内。 还是以前面“召唤分身的平台跳跃解密”,我希望玩家玩的时候的关注点是“什么地方可以召唤出分身”“思考在目标位置召唤出分身之后能干什么”从而解密。 现在我一时兴起想加个二段跳,那么二段跳会带来什么? 如果一个本来普通跳就能到的地方需要改成二段跳才能到,那么中间的间隙需要被拉大,反而减少了玩家一个屏幕内能看到的东西,必须反复移动来观察。 因此如果没有和二段跳机制相关的连携机制(例如当持有某个物体时不能二段跳),那么二段跳就是一个纯负面设计。 上面这段就是通过“方法论”分析得到的结论和对设计的修正,如果没有方法论,仅仅是凭感觉,最后就可能变成整个游戏里的平台间隙都更大了(为了适应二段跳),玩家必须跳来跳去来左看看右看看,和本身的解谜玩法互相冲突。 重要性2——游戏制作期间沟通交流的基础 目前制作游戏已经不是单枪匹马就能完成的,诚然有星露谷物语这样一个人N年磨一剑的反例,但在99.9%的情况下,制作游戏都是一个团队合作进行的。 而既然是合作,就一定少不了沟通和交流,而方法论就是沟通和交流的依据。否则每个人想法都不一样,这工作怎么开展下去? 首先假设你们团队是一言堂,所有设计你说了算,没有任何争议讨论的余地。 但你只有一个人,不可能完成所有的细节设计: 每个怪物的血量是多少? 掉宝率如何? 白绿蓝紫橙装的属性? 每个职业的技能? 地图结构如何? 哪里放传送点 …… 既然你没法负责所有细节的设计,必然需要将你的“设计思路”传达给相关的负责人,让他们去当你的手脚完成设计。 而这时候你没有一个方法论可以拿出来,别人问你为什么这么做的时候都是“我觉得”“我感觉”,那他们再去做设计的时候也靠自己“感觉”,就指不定感觉成什么样子了。 到时候你过来验收,大怒:这都设计的什么玩意儿,要我肯定不会这么设计。别人也委屈:我又不是你肚子里的蛔虫,怎么知道你会怎么设计。 设计师怕“大气”这个词,因为你不知道甲方心里的“大气”到底是啥意思 更何况,大部分团队也不是一言堂,你完全不给下面的人任何一点设计空间,那还何必招这些策划呢,直接把方案写好给开发不就行了? 那既然有了设计空间,就会有设计矛盾: 我觉得应该增加难度,你觉得应该降低难度 我觉得应该强调动作性,你觉得应该强调数值成长 我觉得应该做二次元风格,你觉得应该走写实风格 …… 说世上有2件事最难,1是把我的想法放进你的脑袋,2是把你的钱装进我的口袋。因此让另一个人接受你的设计方案是很有难度的。 而且很多时候设计上的事情没有绝对的对错,甚至有一些事前看起来很有道理,事后发现这些道理都是瞎扯的情况。 在这种情况下,团队中沟通、争论的依据就是谁有方法论,谁的方法论更加完备、更有逻辑、更有说服力。 其实业内对于这种观点之间的冲突、争论已经习以为常了,称之为“挑战”,意思就是你抛出了你的观点和你观点背后的方法论,别人就会挑战你的观点和方法论。 如果你的方法论足够健壮,经得起挑战,大家就能达成一致。 如果经不起挑战,被问得哑口无言,那不好意思,你再回去想想。 比如前面砍5点伤害的例子,回答1和回答2是根本经不起挑战的,回答3稍微好一点,但别人可以挑战你“为什么要用砍伤害来削弱?而不是增加前摇/削韧性/给更多药”。 这种挑战会逼迫你不断去完善你的方法论和设计思路,可能你最开始真的只从伤害这个角度思考,根本没考虑过别的方案,一下被问懵逼了。于是你回去重新整理思路,有可能发现确实砍5点伤害不是最好的方案,也可能发现及时考虑到前摇、韧性、药的数量等等因素,砍伤害还是最好的,因为XXXX。 经过这么一番来回,你的方法论更加健壮抗揍,反过来你的这个设计也就更加可信,你自己有信心,别人也认可。 (编辑:G游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |